Introducción

Comienza mi nueva aventura…¡¡Otro curso!!

Después de mi primera vez en INTEF a principios de año con “Aprendizaje Basado en Proyectos – ABP” y posteriormente a través del CRIF “Las Acacias” con el curso “Mobile Learning y Realidad Aumentada”, me he enganchado a este tipo de cursos en los paro de descubrir mil maneras de innovar en clase y de ampliar mis conocimientos sobre metodologías, recursos, aplicaciones educativas,…

Ahora le toca a “Gamificación en el aula” , este es mi diario de misión y aquí os iré contando todo lo relacionado con este curso.

En primer lugar quiero presentaros a mi avatar, lo he diseñado a través de la web “Cigüeñas: crea tu bebé”:

Ideas clave sobre gamificación

La gamificación podría definirse como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación confluyen en los siguientes puntos: 

  • Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
  • la motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
  • Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.

La gamificación consiste en introducir la mecánicas del juego en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.

Este es uno de los vídeos sobre ejemplos de entornos gamificados que más me ha gustado: 

Aquí tenéis otro vídeo muy interesante sobre gamificación que sirve para complementar la información

No cabe duda de que la gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades. Te invitamos a establecer tu propia teoría respecto a la gamificación con la lectura de estos recursos adicionales:

Por último, no olvidemos el potencial que generan las comunidades en torno a la gamificación. Existen plataformas que mediante elementos del juego como son los avatares y la estética de los videojuegos multijugador permiten interactuar a los personajes y entrar en un entorno virtual seguro donde poner en marcha diversas acciones con objetivos concretos. A modo de ejemplo:

  • La plataforma Second Life (en inglés) propone un mundo virtual donde se crean comunidades de aprendizaje de diferentes contenidos a partir de la interacción en un mundo EVA (entorno virtual de aprendizaje). 
  • The Education district es una plataforma virtual que redirige a un mundo con experiencias de gamificación en el aula. Cuenta con niveles educativos y un espacio de juego que sirve para adentrarse en las mecánicas de la gamificación como soporte a un contenido de aprendizaje.
  • Gamifica tu aula es una comunidad de personas relacionadas con educación que utilizan la gamificación y  cuentan con diversos espacios digitales donde intercambian información y recursos de ayuda para gamificar.

Reto

Para superar este primer nivel tengo que realizar un recorrido por estas cuatro fases:

Fase 1: Creación de tu Diario de Misión  

Fase 2: Creación de tu avatar

Fase 3: Curación de contenidos

Fase 4: Crónica de aprendizaje

¡Conseguida mi llave de nivel 1!

Curación de contenidos

En la fase 3 nos proponían realizar una curación de contenidos.

La curación de contenidos es un elemento esencial e indispensable de la competencia digital. Hoy en día y debido al auge de las TIC’s tenemos acceso a todo tipo de información y datos, aunque no todos son veraces. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarlaalmacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

Existen un sin fin de herramientas que nos ayudan a curar contenidos. En este curso se nos ofrecía la posibilidad de usar 3: 

He de reconocer que Flipboard nunca la había utilizado. Sin embargo, Scoop.it y Pinterest sí. Por alguna razón utilizaba la primera para la lectura de artículos de mi interés y la segunda para recopilar imágenes que creía útiles. Aqui os dejo los links: 

Por otro lado, he de decir, que realmente el que más utilizo y mejor organizado lo tengo, puesto que me había puesto sería con el tema de curación de contendios es Pearltrees. (Si pincháis en él os llevará a mi perfil)

Aquí os dejo más información sobre la curación de contenidos: 

A continuación os dejo algunos de los links más interesantes que he encontrado durante mi curación de contenidos:

  1. 5 Ways Gamification can help students develop a growth mindset
  2. 8 Research findins supporting the benefits of Gamification in Education
  3. Gamificación en Educación 



Juego de la infancia

Me he criado en un pueblo muy pequeño de Extremadura, por lo que la mayor parte del tiempo de mi infancia lo he pasado jugando en la calle con mis amigos y amigas. Un pueblo ofrece muchas posibilidades para jugar con un riesgo mínimo y eso me gustaba y me gusta.

Un juego que recuerdo con mucho cariño es “Araña”, solíamos jugar en verano, cuando venían los amigos y amigas “de fuera” y éramos más.

Siempre jugábamos en la misma manzana de la plaza, no era demasiado grande para no cansarnos corriendo pero sí lo suficiente como para hacer el juego más interesante.

Uno “se la ligaba”, era la “araña” e iba en dirección contraria al resto. Cuando nos encontrábamos con la “araña”, teníamos que evitar que nos capturase, y así continuar con la vuelta. Cuando alguien era capturado debía agarrarse de la mano a ella. Y ya formaban dos. Tres…cuatro…sucesivamente…. Al final acababan formando un barrera por la cuál era muy difícil pasar. La última persona en capturar, ganaba.

Una de las reglas más importantes es que no te podías soltar de la mano para capturar a alguien, siempre juntos, como una tela de araña.

Y ese es uno de los juegos que más recuerdo, jugábamos mucho, no se hacía demasiado largo, por lo que podíamos jugar varias veces o cambiar a otro.

¿Alguien más ha jugado a él?